FSAA
anti-aliased 隐藏摘要 平滑处理 angle 角度anti-aliased 平滑处理arbitrary 任意的postbaiducom - 相关搜索 取消抗锯齿功能选用铅笔工具,取消抗锯齿功能(anti-aliased),在画面对角点两个黑点。>
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)——快速近似抗锯齿
SMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing,增强次像素形态抗锯齿)
他们出现的顺序是:先MSAA、再FXAA、后SMAA。MSAA是在多边形边缘多次渲染的技术,有明显而典型的抗锯齿效果,它可以处理多种画面失真,包括次像素锯齿,但需要一定的计算量。而后两者都是画面后处理技术,计算量较小,他们不能处理次像素锯齿,并且在精度上存在先天缺陷。
图:FXAA与SMAA无法处理的次像素锯齿
FXAA最初是nVIDIA独属的技术,其实是很成功的,大受欢迎,但不久便受到了SMAA的挑战。
在FXAA与SMAA算法开放化后,他们的抗锯齿地位几乎一致化了。FXAA并非只有简单的模糊化,SMAA也并不一定效果好于前者。尽管边缘侦测与颜色混合的算法不同,但消耗和效果都很接近(SMAA消耗稍大,但似乎很难超过10%的显卡资源占用)。
以上两张图来自游戏后处理插件ReShade,他可以处理数十种后处理功能。注入游戏并打开菜单,可以看到SMAA和FXAA的算法选项,可见SMAA计算时有更多可调的参量以调整效果和质量;FXAA则较为固定,可能是为了在保证画面质量时尽量提高性能。两者共有的量是边缘侦测门限,FXAA除了边缘侦测门限外还使用了亮度门限来减少计算量。FXAA有一个SMAA不具备的次像素锯齿消除设定,但实际是特殊的模糊化效果,开发者若把此项设定过大,便会出现画面模糊,这也是人们诟病FXAA效果差的问题来源。
值得一提的是,ReShade这个软件每个人都可以使用,而且可用于大多数游戏上,何不去官网自己下载,给自己的游戏调上一个最满意的后处理效果呢?
单击Anti-aliasing Quality(锯齿质量)下拉列表按钮,选择Medium,在Border Color中单击吸管工具,然后移动光标至Program Monitor窗口中拾取需要的颜色
以上就是利用Premiere Pro 20设置时钟擦除过渡的步骤
知道有什么用了没 ?
MFAA(多帧采样抗锯齿),就是把传统的在每一帧取样换成了在相邻的2帧取样,这样获得更好的抗锯齿效果。
该技术把一个像素点放大至原来的数倍,让渲染图像的采样点也增至原来的数倍,然后再通过压缩技术合成到当前显示器大小。特殊的是MFAA把采样点分为两份,随着帧画面交替合成,达到最终的效果。
抗锯齿技术的种类
抗锯齿技术可以分为超级采样抗锯齿SSAA、多重采样抗锯齿MSAA、覆盖采样抗锯齿CSAA、可编程过滤抗锯齿CFAA、快速近似抗锯齿FXAA、时间性抗锯齿TXAA以及多帧采样抗锯齿MFAA。
1、FSAA抗锯齿技术
最早的抗锯齿技术来自于3DFX,名为FSAA(FuliSceneAnti-aliasing,全屏抗锯齿)。这项技术主要是将需要渲染的图像台辨率提升了一倍,来达到消除锯齿的效果。
2、MLAA抗锯齿技术
MLAA (morphological antialiasing,形态抗锯齿)是一种针对延迟渲染的后处理抗锯齿技术。这种抗锯齿技术是在每一帧画面渲染结束后再进行处理,而且只是将图案的轮廓线模糊,所以对显卡的需求理论上比普通抗锯齿要小,这样可以在多物体渲染时不会对系统造成太大的负担。
3、SRAA抗锯齿技术
SRAA的英文是Subpixel Reconstruction Antialiasing for Deferred Shading,中文意思为子像素重构抗锯齿技术。该技术对着色点的采样使用接近屏幕分辨率的级别,对于几何体的采样则提高精度,然后使用重构过滤器来提供一个近似估计的超分辨率图像,这个超分辨率图像被过滤处理后,成为与原始屏幕分辨率相罔的图像,从而避免了特定种类的过度模糊的问题。